Temp directory: /tmp/

Życie jest grą

Łukasz Kosowski

Na Ziemi żyje prawie 8 miliardów ludzi. Można bezpiecznie założyć, że każda osoba na planecie grała, obecnie gra lub zagra w jakąś grę podczas swojego życia. Około 2 miliardy ludzi bawi się dzięki rozrywkom elektronicznym. Prawie dwie trzecie z nich gra w tytuły online. Liczby rosną i raczej nic nie zmieni tego trendu. Rzeczywistość spędzania czasu wolnego, ale nie tylko, jest z roku na rok bardziej cyfrowa, a dotyczy to głównie ludzi młodych.

Sam uważam się za gracza. Wciąż pamiętam pierwsze gry elektroniczne, w które grałem nie mając jeszcze 6 lat (a był to początek lat 90. w Polsce, która powoli wychodziła z sowieckiego bagienka): River Ride i Sea Route to India. Lata później, szlifowałem swoje umiejętności pisarskie przygotowując recenzje gier dla jednego z polskich portali. I nadal gram! Uważam to za świetną rozrywkę, sposób na relaks i źródło ciekawych historii. Sięgnąłem też po VR, by móc zażyć trochę ruchu w swoim małym mieszkaniu w dobie pandemii.

Jakiś czas temu, zacząłem również przyglądać się edukacyjnym wartościom gier, ale zanim przejdę do tego meritum, mam kilka pytań do ciebie, drogi czytelniku. Czy uważasz się za gracza? Co to właściwie znaczy w twoich oczach? Czy twój patent na rozrywkę jest akceptowany przez otoczenie, czy też nie jest mile widziany? A może jesteś daleko od społeczności graczy i chcesz zrozumieć ten fenomen?

Spójrzmy na charakterystyczny przykład. Niesztampowo ukształtowane cegły spadają, by zniknąć w błogim wiwacie, kiedy tylko ułożą się właściwie na dnie przestrzeni przeznaczonej do zabawy. Te dwa zdania to krótki opis legendarnego Tetrisa, ale paralele da się rysować przez całe spektrum branży (i to nie tylko w jej elektronicznym wydaniu). Przeciętny gracz zaczyna bowiem bez dokładniejszej wiedzy na temat tego, co go czeka, bawi się elementami środowiska. Krzywa uczenia się i poziom trudności zależą od wielu czynników. Zasady są podane i bazują na punkcie wyjścia. Są i tacy gracze, którzy bardzo często ignorują wskazówki pomagające zrozumieć zasady. Wchodzą w interakcje i eksperymentują z otoczeniem, z jego mechanizmami, aby lepiej dopasować się, znaleźć miejsca do wykorzystania własnych mocnych stron, zdobyć jak największa ilość punktów, a wszystko na gorąco, bez uprzedniego przygotowania. Czasami gra się w grę; czasami to gra pogrywa nami. To jest życie.

„Patrząc na to od początku: historia gier w ogóle jest tak stara jak sama kultura, ponieważ są one sformalizowanymi przejawami zabawy. Gry są ulubioną metodą uczenia się naszego mózgu” ,

mówi Viktoria Matrašilina

prezes organizacji pozarządowej Senat Młodzieży z Tallina i każdy, kto wychowuje dziecko lub po prostu pamięta swoje własne dzieciństwo, dobrze o tym wie. Wiedzieli o tym również nasi przodkowie. Moje pytanie brzmi, dlaczego tak wiele osób o tym zapomina? Zwłaszcza widząc współczesne przykłady gier – ich różnorodność i możliwości. Wynika to prawdopodobnie z tego, jak dobrze ukryta jest nauka za obrazem na ekranie, czy też kolorowymi komponentami (w przypadku gier offline).

Przypomnę więc i podkreślę, że uczenie się przebiega, nawet, kiedy nie zdajemy sobie z tego sprawy – to powód, dla którego kochamy ten rodzaj edukacji! Jest on naturalny niczym oddychanie – czysta radość z robienia czegoś, co postrzegamy jako zabawę; czegoś, co w rzeczywistości buduje nowe połączenia między synapsami w naszych mózgach. Dzieje się to nawet przy „zaklikiwaniu kolejnych potworów”. Chociaż im bardziej jesteśmy świadomi procesu, tym bardziej jest on skuteczny, z rozwojowego punktu widzenia, ale aby być świadomym, potrzebujemy wskazówek i zrozumienia. Tutaj smutna prawda – świadomość rzadko jest obecna, podobnie z prowadzeniem użytkownika. W relacjach rodzic-dziecko lub nauczyciel-uczeń: to przepaść między pokoleniami jest przeszkodą; starsi często „nie ogarniają” narzędzi, którymi bawią się młodzi. W tym samym czasie, liczba graczy będzie rosła, a wielu spędzi przed ekranami co najmniej tyle samo godzin, jeśli nie więcej, co w murach edukacji formalnej. Warto zrozumieć, że niezależnie od wszystkiego będą oni (my będziemy!) ćwiczyć różne umiejętności i kompetencje kluczowe dla ich przyszłości.

Karl Gross pięknie mówił o tym, że dzieci są młode dzięki zabawie, a nie odwrotnie. Dodawał przy tym, za Georgem Bernardem Shawem, że starzejemy się, gdy przestajemy grać, bawić się. Obaj panowie raczej nie mogli wyobrazić sobie niczego bliskiego obecnemu statusowi gier, pisząc o wrażeniu grania, niemniej jednak dzisiaj ich słowa odbijają się jeszcze silniejszym echem, ponieważ elementy „dziecinności” są jedną z podstaw kreatywności. Ta, rozumiana jako kompetencja, jest jednym z najważniejszych czynników, które mogą zapewnić komuś zatrudnienie w nadchodzących latach XXI wieku, nie mówiąc o zrównoważonym rozwoju całej społeczności. A jest ich więcej. Krótka lista wygląda tak:

  • wyobraźnia przestrzenna
  • wytrwałość
  • zorientowanie na cel
  • rozwiązywanie problemów
  • szybki czas reakcji
  • adaptowalność

Powyższe, z perspektywy edukatora, jest utopijnym podejściem do gier i wymaga dużego nadzoru, aby było skuteczne. Rzeczywistość, dla przeciętnego gracza, jest znacznie prostsza – gramy w gry, ponieważ jest… fajnie. Uwielbiamy „błogą produktywność”, zanurzenie się w historii, która rozwija się wraz z postępami podczas wykonywania zadań, szybkie działanie dające szybkie rezultaty, potrzebę włączenia strategicznego myślenia i planowania. Satysfakcjonuje nas „pobicie gry”, a także rywalizowanie z innymi, podobnymi nam zapaleńcami; wreszcie – z dala od znajomych, w domowym zamknięciu – gry online postrzegam jako fantastyczny mechanizm utrzymywania kontaktu ze znajomymi. Powyższe potwierdza większość punktów ze słynnego wykładu TED Jane McGonigal i przedstawia rzeczy, kryjące się za liczbami dotyczącymi branży gier.

Około 2 miliardy ludzi jest aktywnych online, z czego połowa gra w gry. Co ciekawe, większość z nas, graczy, pochodzi z krajów rozwijających się, a nie z tych znajdujących się na szczycie ekonomicznego łańcucha pokarmowego. Mogę się tylko domyślać, sądząc po własnym przykładzie, że jest to zasługą eskapistycznej twarzy tego rodzaju rozrywki, która pomaga w radzeniu sobie z raczej szarym otoczeniem. Im więcej gramy, tym łatwiejsze jest życie. „Stajemy się tym, co widzimy. Kształtujemy nasze narzędzia, a potem nasze narzędzia kształtują nas” (jak ojciec John Culkin, SJ, profesor komunikacji na Uniwersytecie Fordham w Nowym Jorku ukuł słowami myśli Marshalla McLuhana) – gry, w które gramy, definiują nas w tym samym sensie jak wszystko, co robimy. Strategia? Logika? Akcja? Gatunek jest równie ważny jak mechanizmy, które zmuszają użytkowników do jak najlepszego wykorzystania pewnych sposobów myślenia. Sposób tworzenia i wyboru narzędzi jest dyktowany przez całe środowisko. Czysta rozrywka (wakacyjne hity, by użyć metafory filmowej)? Czysta edukacja (dokument)? Coś pomiędzy (przemyślane dramaty)? Publiczność jest równie ważna jak producenci. I tu warto wspomnieć jeszcze jedną myśl MacLuhana, tę ukutą przez niego samego w postaci słynnego one-linera, mówiącą, że medium jest przekazem i otwiera fascynującą drogę do dyskusji o wpływie elektronicznej rozrywki na nasze życie, jak zmienia proporcje naszych wyborów w skali globalnej. Jak razem z nami zmienia biegi wielokulturowego świata, w którym żyjemy… Ale to już temat na kolejne dywagacje.

Odłóżmy na bok metafory i otwarte pytania i wróćmy do liczb. Uważam, że proste porównanie może nam pomóc. Branża filmowa: przychody z kin na całym świecie w 2019 roku wyniosły 42,2 mld USD, w tym samym roku globalne przychody rynku gier wideo sięgnęły 152,1 mld USD. Filmy, po latach zmagań w kolebce, są powszechnie uznanym i cenionym elementem dziedzictwa kulturowego ludzkości; gry elektroniczne wciąż walczą o tego rodzaju uznanie. Oba rosną, ale akcenty, preferencje portfelowe, są wyraźnie widoczne. W dzisiejszych czasach, dzięki dostępności naszych domowych urządzeniach przenośnych (udział gier mobilnych w torcie to 23%), obecność gier w życiu ludzi będzie z roku na rok coraz silniejsza. Konsekwencje tego są ogromne i powinny być już dość oczywiste. Warto im wyjść naprzeciw jako gracz, jako nauczyciel, jako rodzic.

Ciekawym przykładem jest tytuł Echo VR. Niczym w rzeczywistości wykreowanej w świecie Ready Player One, inspirując się sportem opisanym kilka dekad wcześniej przez Orsona Scotta Carda, gracze podzieleni na zespoły walczą na arenie, w wirtualnym stanie nieważkości, w grze przypominającej trochę futbol amerykański, trochę discgolf. Echo VR została w USA wykorzystana, by w dobie lockdownów i zdalnego nauczania zachęcić młodych ludzi do fizycznej aktywności. Powstała nawet osobna, międzyszkolna liga dedykowana tej kiełkującej odmianie e-sportu! Ale to już temat na kolejny tekst.

Życie to gra i wszyscy w nią gramy. W naturalny sposób ludzie zwrócili się do gier, aby uczynić tę główną bardziej interesującą, by zapomnieć o problemach, pobudzić wyobraźnię, dzielić się historiami, współzawodniczyć, a w dzisiejszych czasach pandemicznych arystii jest to tym ważniejsze. Rozwój branży elektronicznej rozrywki jest nie do zatrzymania i wymusza ewolucję międzysektorową, od edukacji po przedsiębiorczość. Gracze są gotowi, prawda?

Zostaw odpowiedź

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *